こんにちは、株式会社サクセス サウンド制作担当のSと申します。
本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。
第3弾の「ブラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」に続きまして、
第4弾は、 「サウンドクリエイターになるには?」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は1回目です。)
※↑↑ いいね!ボタンを押していただければとってもうれしいです。
第1回目の今回は、
☆ゲームの部品としてのサウンド!
ゲームを構成する要素としては、様々なものがありますが、
実際にプレイヤーが「目で見たり、耳で聞いたりする」もので考えると、
ゲームのグラフィック(イラストや、文字、動画)、
ゲームを操作する時の音(ボタンを押した音、キャラクターが動く音、効果音)
ゲームの背景に流れる音楽(テーマ曲、メニュー操作時のBGM,戦闘時や移動時などのBGM)
などがあります。(上記がほんの一部の例です。全てではありません。)
楽曲として、作曲しますが、サウンドだけが独立して成立するものは少なく、
いろんな要素がいっしょになって(複合して)ゲームを、ゲームとして成立させています。
ゲーム会社のサウンド制作の仕事としては、そういった意味で
ゲームの部品となるあらゆる「音」を創造する。といった感じでしょうか?
大きく分けると、「楽曲制作」「効果音制作」といったところです。
☆ゲーム内容に即した楽曲作成!
サクセスは、家庭用ゲーム、PCゲーム、オンラインゲーム、パチンコ、パチスロなど
多岐に渡ったゲームを作成してきましたが、
サウンド制作に関しては
「こういった感じの音が欲しい」といったゲームプロデューサからのリクエストや
ゲームの仕様上の制限、プレイヤーがどんな環境でプレイするかなどを総合的に鑑み
楽曲を制作するよう、心がけています。
☆尊敬するアーチスト!
日本人なら、「坂本龍一」氏が今なお、リスペクトしつづけているアーチストです。
私が初めて音楽に興味を持ったのは、小学生のときに映画「オネアミスの翼」を観た時です。
・坂本龍一
世界的に活動している日本人ミュージシャン。その音楽性は幅広く、
クラシック音楽が根幹にはあるものの、民族音楽、現代音楽にも造詣が深い。
Y.M.Oのメンバーとして国内外で広く知られているが、
「戦場のメリークリスマス」や「ラストエンペラー」などで、映画音楽家としての地位を築いた。
日本のゲームは、家庭用ゲーム機の進化によって、
扱えるサウンドのフォーマットも変わってきています。
昔 ⇒ ハードの内臓音源を使って、シーケンサーの打ち込み中心の楽曲制作。
今 ⇒ サンプリングや、生楽器なども使えるようになってきた。
ゲームハードが違うと、出音(音の出方や音色)がそれぞれ違いますし、
そもそもサウンドを扱うシステム構成も変わってきます。(このあたりはノウハウでしょうか)
しかしながら、昔に比べて、サウンドに関する容量制限が無くなってきたかというと、
現実はそうでもありません。
グラフィックや、ムービーなども恐ろしく容量を使うので、実際一つのゲームタイトルで
サウンドで使えるのは全体の1割程度です。(もっと使いたいですね!)
あと、「楽曲制作」に関しては、次回のテーマで、続きを、詳しくお話します。
次回(2回め)は、
なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。
※ご意見、ご質問の本文内に、「サウンドクリエイターになるには?(その1)」について
と、記入いただくとうれしいです。
ソーシャルゲーム虎の巻Facebookページはこちらです。
ではまた。
本企画は、「ソーシャルゲーム虎の巻」ということで
これからソーシャルゲームを作成したいとお考えの企業、あるいは個人の皆様に向けて、
ゲーム開発のノウハウや、運営の方法論、裏話、いろいろお役に立つ情報を、
ご提供していこうと考えています。
第3弾の「ブラウザゲームの運営方法:メタルサーガ・ニューフロンティア」に続きまして、
第4弾は、 「サウンドクリエイターになるには?」
というテーマで、全3回に分けてお話ししていきます。(今回は1回目です。)
※↑↑ いいね!ボタンを押していただければとってもうれしいです。
第1回目の今回は、
「サウンド制作の仕事内容」、「楽曲制作(1)」
についてお話します。「サウンド制作の仕事内容」とは?
☆ゲームの部品としてのサウンド!
ゲームを構成する要素としては、様々なものがありますが、
実際にプレイヤーが「目で見たり、耳で聞いたりする」もので考えると、
ゲームのグラフィック(イラストや、文字、動画)、
ゲームを操作する時の音(ボタンを押した音、キャラクターが動く音、効果音)
ゲームの背景に流れる音楽(テーマ曲、メニュー操作時のBGM,戦闘時や移動時などのBGM)
などがあります。(上記がほんの一部の例です。全てではありません。)
楽曲として、作曲しますが、サウンドだけが独立して成立するものは少なく、
いろんな要素がいっしょになって(複合して)ゲームを、ゲームとして成立させています。
ゲーム会社のサウンド制作の仕事としては、そういった意味で
ゲームの部品となるあらゆる「音」を創造する。といった感じでしょうか?
大きく分けると、「楽曲制作」「効果音制作」といったところです。
楽曲制作(1)
☆ゲーム内容に即した楽曲作成!
サクセスは、家庭用ゲーム、PCゲーム、オンラインゲーム、パチンコ、パチスロなど
多岐に渡ったゲームを作成してきましたが、
サウンド制作に関しては
「こういった感じの音が欲しい」といったゲームプロデューサからのリクエストや
ゲームの仕様上の制限、プレイヤーがどんな環境でプレイするかなどを総合的に鑑み
楽曲を制作するよう、心がけています。
☆尊敬するアーチスト!
日本人なら、「坂本龍一」氏が今なお、リスペクトしつづけているアーチストです。
私が初めて音楽に興味を持ったのは、小学生のときに映画「オネアミスの翼」を観た時です。
言葉では表現できにくいのですが、「ガツン!」ときました。そのあと、この楽曲を制作した
坂本龍一氏の アルバム「未来派野郎」を父に買ってもらい、何度も何度も聴きました。
・坂本龍一
世界的に活動している日本人ミュージシャン。その音楽性は幅広く、
クラシック音楽が根幹にはあるものの、民族音楽、現代音楽にも造詣が深い。
Y.M.Oのメンバーとして国内外で広く知られているが、
「戦場のメリークリスマス」や「ラストエンペラー」などで、映画音楽家としての地位を築いた。
・「王立宇宙軍オネアミスの翼」
1987年に公開されたガイナックス制作のSFアニメ映画。音楽監督として、坂本龍一を起用。
また、プロディジーのメンバーである、「リアム・ハウレット」氏の楽曲にも
強い影響を受けています。
・リアム・ハウレット
イギリスのテクノ/エレクトロロックバンド「ザ・プロディジー」のリーダーで、
楽曲の製作とライブのサウンドシステムを一手に引き受ける。
日本のゲームは、家庭用ゲーム機の進化によって、
扱えるサウンドのフォーマットも変わってきています。
昔 ⇒ ハードの内臓音源を使って、シーケンサーの打ち込み中心の楽曲制作。
今 ⇒ サンプリングや、生楽器なども使えるようになってきた。
ゲームハードが違うと、出音(音の出方や音色)がそれぞれ違いますし、
そもそもサウンドを扱うシステム構成も変わってきます。(このあたりはノウハウでしょうか)
しかしながら、昔に比べて、サウンドに関する容量制限が無くなってきたかというと、
現実はそうでもありません。
グラフィックや、ムービーなども恐ろしく容量を使うので、実際一つのゲームタイトルで
サウンドで使えるのは全体の1割程度です。(もっと使いたいですね!)
あと、「楽曲制作」に関しては、次回のテーマで、続きを、詳しくお話します。
次回(2回め)は、
「楽曲制作(2)」
についてお話したいと思います。なお、ご意見、ご質問などは、こちら(フォーム)から、お願いいたします。
※ご意見、ご質問の本文内に、「サウンドクリエイターになるには?(その1)」について
と、記入いただくとうれしいです。
ソーシャルゲーム虎の巻Facebookページはこちらです。
ではまた。