皆さんこんにちは。WASi303です。
皆さんの中で、初めてVGMというものを意識したゲームってなんですか?
私はSEGAの「スタージャッカー」です。しかも「SG-1000」シリーズ用。
小学校低学年の頃、私はゲーム機を持っていなかったので「SG-1000」(notⅡ)のある友達の家に入り浸って遊んでいました。
このゲーム、曲がめちゃくちゃ良い。宇宙を感じさせる音でした。
その上、当時としては面白い仕掛けが導入されていたのです。VGMがシームレスで場面によって変化するんです。
宇宙はエコーのかかった静かな曲、しかし基地に突入すると物悲しくもテンポの速い曲に切り替わるんです。
で、宇宙に戻ると静かな曲。これはすごい。
めっちゃ雰囲気あるなぁと当時は思ったものです。
その後はどっぷりSEGAに染まっていく私がいるのですが、それはまた他の話。
皆さんの中で、初めてVGMというものを意識したゲームってなんですか?
私はSEGAの「スタージャッカー」です。しかも「SG-1000」シリーズ用。
小学校低学年の頃、私はゲーム機を持っていなかったので「SG-1000」(notⅡ)のある友達の家に入り浸って遊んでいました。
このゲーム、曲がめちゃくちゃ良い。宇宙を感じさせる音でした。
その上、当時としては面白い仕掛けが導入されていたのです。VGMがシームレスで場面によって変化するんです。
宇宙はエコーのかかった静かな曲、しかし基地に突入すると物悲しくもテンポの速い曲に切り替わるんです。
で、宇宙に戻ると静かな曲。これはすごい。
めっちゃ雰囲気あるなぁと当時は思ったものです。
その後はどっぷりSEGAに染まっていく私がいるのですが、それはまた他の話。
RAIDEN FIGHTERSシリーズは10年以上前に発売されたものです。ハードはオリジナルのSPIシステム。
プログラムはすべてアセンブリコードで書かれています。
ということは、当然SPIに乗っているCPU専用の命令で書かれているわけですから、Xbox360 のCPU専用命令にそのまま持っていくことが出来ないのです。当たり前ですけど。
移植となると、SPIはインテル系、 Xbox360 はモトローラ系だから、コードを一つづつ地道に翻訳しなければならない。
挙句の果てには弾の軌道などを計算させた結果も、そのままだと違ってくるわけですからこれも補正しないといけない。フレームレートも違う。(SPIは54フレーム)
こりゃぁ、たいへんだ。気が遠くなる。・・・・でもそうしてもらわないと。
開発をエミュレータやC言語に置き換えてやると、完全な移植はただでさえ難しいのに、さらに難しくなる。
その上、Xbox 360 はハードの特性上パッド入力がどうしても遅延するので、ゲーム内部は処理落ちなど一切ないように最速で動かして遅延を最小限に抑えないと、操作感が大幅に変わってしまう。液晶モニターを使うとさらに遅延するし。
・・・・・どう考えても妥協して移植すると
RAIDEN FIGHTERSのような違うゲームが出来上がってしまう。
これはだめです。当然です。
ゲームを他のターゲットに移植するのは新規タイトルを作るのと同じくらい労力がかかります。
オリジナルのゲームは完成しているし、そのままターゲットに持ってくればそのとおりに動くのだから移植というのは新規タイトルを作るよりも簡単だろうと思う人もいます。
今の開発はマルチプラットフォームが当たり前なので、開発当初からそれを意識した制作を行うのでそのとおりかもしれませんが
当時は移植なんて意識しないで開発していたわけですから、そんな簡単にはいきません。つーか、行くわけがない。
しかも今回は3タイトル。
名前は一緒だけど、中身の構造はぜんぜん違う。
「こりゃぁ、GULTIさんに厳しい事をさせてしまう事になってしまうなぁ」
そんな思いで、GULTIさんとミーティングしたのですが
アセンブリコードベースで Xbox360 に移植を行うことに異議を唱える人はいませんでした。
むしろ当然だぐらいの勢いでした。進んでデスマーチの道をスキップしながら行ってくれたのです。
さすがだ。この人たちはアツい。
実際は大変だったと思います。実際大変そうでした。今も大変だと思います。
でもそのおかげで、Xbox360 版とSPIオリジナルを同時に走らせて見比べてみても、ほぼ遜色ない所までの完成度まできています。
データを更新するたびに完成度が上がっていくのを目にすると、ニヤニヤしてしまいますね。
単純にうれしいものです。
プログラムはすべてアセンブリコードで書かれています。
ということは、当然SPIに乗っているCPU専用の命令で書かれているわけですから、Xbox360 のCPU専用命令にそのまま持っていくことが出来ないのです。当たり前ですけど。
移植となると、SPIはインテル系、 Xbox360 はモトローラ系だから、コードを一つづつ地道に翻訳しなければならない。
挙句の果てには弾の軌道などを計算させた結果も、そのままだと違ってくるわけですからこれも補正しないといけない。フレームレートも違う。(SPIは54フレーム)
こりゃぁ、たいへんだ。気が遠くなる。・・・・でもそうしてもらわないと。
開発をエミュレータやC言語に置き換えてやると、完全な移植はただでさえ難しいのに、さらに難しくなる。
その上、Xbox 360 はハードの特性上パッド入力がどうしても遅延するので、ゲーム内部は処理落ちなど一切ないように最速で動かして遅延を最小限に抑えないと、操作感が大幅に変わってしまう。液晶モニターを使うとさらに遅延するし。
・・・・・どう考えても妥協して移植すると
RAIDEN FIGHTERSのような違うゲームが出来上がってしまう。
これはだめです。当然です。
ゲームを他のターゲットに移植するのは新規タイトルを作るのと同じくらい労力がかかります。
オリジナルのゲームは完成しているし、そのままターゲットに持ってくればそのとおりに動くのだから移植というのは新規タイトルを作るよりも簡単だろうと思う人もいます。
今の開発はマルチプラットフォームが当たり前なので、開発当初からそれを意識した制作を行うのでそのとおりかもしれませんが
当時は移植なんて意識しないで開発していたわけですから、そんな簡単にはいきません。つーか、行くわけがない。
しかも今回は3タイトル。
名前は一緒だけど、中身の構造はぜんぜん違う。
「こりゃぁ、GULTIさんに厳しい事をさせてしまう事になってしまうなぁ」
そんな思いで、GULTIさんとミーティングしたのですが
アセンブリコードベースで Xbox360 に移植を行うことに異議を唱える人はいませんでした。
むしろ当然だぐらいの勢いでした。進んでデスマーチの道をスキップしながら行ってくれたのです。
さすがだ。この人たちはアツい。
実際は大変だったと思います。実際大変そうでした。今も大変だと思います。
でもそのおかげで、Xbox360 版とSPIオリジナルを同時に走らせて見比べてみても、ほぼ遜色ない所までの完成度まできています。
データを更新するたびに完成度が上がっていくのを目にすると、ニヤニヤしてしまいますね。
単純にうれしいものです。